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支付宝促“宅经济”成独立商业模式

775已有 581034 次阅读  2009-11-07 13:41

10月1日前一天,北京下了一场大雨,10月1日当天,天气晴朗,阳光明媚。“草堂‘’秋‘’睡足,窗外日迟迟”,心里默念着,在北京自己的小屋里,想蒙上头接着睡,被父母电话吵醒,喝令立刻回家。“不是我不想回家啊,而是假期人太多了,车上挤。再说,咱家在唐山啊,离北京也不远,随时可以回家啊,干嘛这两天凑热闹……”一边和父母申辩着,一边收拾行李。

一路颠簸,终于回到唐山,接下来的日子就宅在家里了。而我在家中做的最多的事情,就是网购和玩网络游戏。

期间,给很多朋友打了电话,一边问候节日快乐,一边询问在做什么。大家几乎都会提到“只是呆在家里”,“上上网而已”。 “十一”长假,有人回家探亲,有人出门旅游,有人张罗婚嫁,有人宴请宾客……当然,也有很多人会像我这样呆在家中休息,放松心情。除了法定长假外,周末和工作日下班时间,也是如此。这种状态被称为“宅”。和朋友谈到,我们这样算不算“宅一族”,她说:“算啊,现在流行。”“宅男宅女”在唐山这样的二线城市方兴未艾,在我国的大城市中更是屡见不鲜。它通常说的是这样一群年轻人:每天憋在屋子里不出去进行社会交往,沉迷于玩电脑游戏、网络聊天、泡论坛、看动漫、看电视连续剧,等等。而下班后回家沉迷于某一事物(哪怕和电脑网络无关),社会交往不多的人,也会被称为“宅男宅女”。他们最大的特点是,习惯于在家解决衣食住行吃喝玩乐。商场购物改网络购物,出去K歌变成联网打游戏,一起撮饭改在社交网上偷菜挪车位,连看电影都改成直接上视频网站了。

这样看来,我也属于他们中的一员。朋友问我:“知道‘’宅经济‘’么?我们在家,也是在为GDP做贡献啊。”上网一搜,“宅男宅女”盛行,“宅经济”也应运而生。“宅经济”主要包括电子商务、在线娱乐、游戏为代表的网上经济以及产业链上其他行业的商业交易。网游与网购就是“宅经济”中两座最大的“金矿”。网购火爆为了节约成本,也有可能是人性懒惰的原因,一些能在家里点点鼠标、敲敲键盘完成的消费行为,已逐步取代外出购物人潮拥挤的辛苦。

爱美的女士往往在网上挑选衣服、生活用品、护肤品等,而男士多数在网上购买电子设备、工具书等。我一般在网上商场看好衣服款式后去商场试穿,感觉合适再从网上买,只要在家里等待送货上门,这样能省下不少钱和精力。如果异地购物,比如在北京买一件从广州发出的衣服,最快两天就可到货。如果是同城购物,快递费只需要5元,低于一般的快递费用。这些便利,使我这样的“宅一族”乐此不疲。

除了网上逛商场,网上菜篮子工程也开展得的轰轰烈烈。上海“买菜网”、杭州“天鲜配”、南京“买菜网”等各大网上菜场在全国纷纷火了起来,可以采用“支付宝”、网上银行、货到付款、会员卡预存费用等多种支付方式。据悉,网上卖菜主要针对的是那些苦于没有时间、又懒得跟菜贩子讨价还价的白领群体。

网上消费可以说是为“宅男宅女”量身打造的购物通道。其中最受欢迎的是淘宝网,拍拍网也有自己的粉丝,而网购图书音像类产品的网站则被当当和卓越所垄断。

国内著名调查机构艾瑞咨询和亚洲最大的零售商圈淘宝网联合发布的《2008年度网购市场发展报告》显示,2008年中国网购市场的年交易额第一次突破了千亿元大关,达到1200亿元,同比增长128.5%。淘宝网在2009年1月份,其交易额比去年同期增长60%,日均销售超过3亿元,并创下单日销售4.6亿元的网购新高。这其中有“宅一族”做的巨大贡献。

“宅经济”是以“支付宝”这种第三方信用担保中介作为强势依托。据“支付宝”最新数据显示,目前仅通过“支付宝”进行的电子商务日交易笔数峰值已达400万笔,日交易额峰值突破7亿元。随着以“支付宝”为代表的信任担保支付的普及应用,在网购之外的众多经济生活服务领域也开始借鉴“支付宝”的信用担保经验,甚至直接借用“支付宝”推出各行业自己的“支付宝”,譬如目前出现的“房产支付宝”、“装修支付宝”、“婚庆支付宝”,等等。这是中国消费的“支付宝现象”。除了网购,我们还可以在网上开店,这也是解决就业的方式,甚至有些全职受雇者也有自己的网店。

根据正望咨询去年底发布的调查,在淘宝、拍拍和易趣等网购平台上的活跃店铺数约为105万个,在内地网购平台上开设店铺进行销售的卖家人数约为117万人,全国有超过42万人通过在网购平台上从事销售工作的方式解决了就业问题。而艾瑞咨询发布的《2008年度网购市场发展报告》显示,2008年有57万人通过在淘宝网上开店实现了就业,这相当于上海市2008年全市新增就业岗位数的总和。

网游流行很多“宅男宅女”业余时间最大的爱好是打网络游戏。网络流行这样一句话,“宅男宅女”撑起网络游戏的一片蓝天。

根据麦健陆顾问公司的统计,截至去年年中,中国网络人口的数量已经达到2.53亿人,网络人口几乎以50%的年增长速度攀升。而这2.53亿人中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,增长了35%。也就是说,每月有300万人加入到网络游戏世界。

网络游戏虽非需求刚性,但其花费占收入比重极低,因此需求收入弹性(指需求对收入变化的反应程度)较小。即使在经济不景气时期,娱乐消费反而可能得到促进,人们可能会借投身于虚拟世界和追求即时娱乐,逃避现实生活中的不如意。同时,玩网游费用低廉,几乎人人都负担得起,即使是那些失业的人们。

网游的一个流行趋势是,大陆的女性游戏人口在大幅增加当中,以最受欢迎游戏的第二名“劲舞团”为例,就是一款以跳舞为主的女性游戏。

“第八届中国网络游戏市场调查”显示,女性游戏人口的特色是学历较高,忠诚度也高;此外,时间高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的39.6%,男性玩家则为37.8%。这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。

而且,玩网络游戏也能赚钱。替别的玩家代练,将游戏人物、装备、游戏金币和游戏物品出售给别的玩家,都可以换成钱。

网络游戏业和那些需要巨额资金、周转速度慢的实体行业相比,显示出相当优势。网络游戏是收入最高的大陆互联网细分行业之一。根据新闻出版署2009年3月初公布的数据显示,2008年中国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,同比增长76.6%。艾瑞市场研究公司预计,未来5年,整体网络市场将保持20%左右的增长率。到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元人民币,届时将占全球网游市场规模的一半。种种数据表明,这波属于中国的“宅经济”,前景可期。

据不完全统计,这些企业获得的资金达到了数亿美元。以售卖3C类商品著称的360buy京东商城,2009年伊始就获得了今日资本、雄牛资本以及亚洲著名投资银行家梁伯韬的私人公司总计2100万美元的第二笔融资。从2008年开始,主打男性衬衫产品的在线零售商凡客诚品(VANCL)、在线租车公司和游戏开发商欢熊科技得到启明创投的投资。类似盛大、巨人这样的一些公司开始充当类风投的角色,开始提供“三大计划”、“赢在巨人”的联合营运平台,来帮助中小网游企业和工作室发展。

有关专家指出,“宅经济”具有低成本、高效率以及参与者年轻化等特点,在一段时间内会成为一个相对独立的商业模式。包括依托于网购的第三方支付,快递配送业务以及相关的网络通讯、电脑硬件设备等,都会得到进一步发展。

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